幸运28挂机模式计划《神秘海域:失落的遗产》是动作游戏最平静的时刻之一

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在新的大的、令人满意的小冲突之间 战争之神 游戏中,玩家可以将粗暴的主角奎托斯和他骨瘦如柴的儿子阿特柔斯放在船上,划过湖,而父亲则给儿子讲寓言。在船上的时刻是游戏中我最喜欢的时刻之一。他们让我想起了去年的一个精彩片段 神秘海域:失落的遗产 以及许多出色的动作游戏中的伟大和平时刻,这些游戏在雷霆裂缝之间提供了清爽的微风。

我捕捉到了这个场景 神秘海域 事情发生后我立即在我的 PS4 上进行了操作,并将其包含在这篇文章的顶部。如果您打算玩这个游戏,请不要观看并放弃这篇文章。

如果您确实玩过这款游戏,或者不介意被有趣的惊喜场景宠坏,请继续阅读。

每日的想法来自 唐泽 工作人员谈论我们正在玩的游戏。

在场景中,游戏的持枪主角 Chloe Frazer 和 Nadine Ross 拯救了一头大象,然后骑着它(并喂它)前往一个池塘,那里有一群大象正在闲逛。他们骑着大象聊天,增进感情。当场景完成时,他们正在盯着大象并与它们合影。

神秘海域 瞬间,就像 战争之神 船序列,建立在至少可以追溯到 1994 年的设计传统之上 超级银河战士 ,其中包括一个早期的序列,其中玩家静静地探索原始洞穴中的受损洞穴 银河战士 比赛暴力结束。多年来,许多游戏设计师已经形成了一种令人钦佩的本能,即在动作游戏的暴力节奏之间为动作游戏玩家提供一段平静的间隙。这些不仅仅是步枪齐射或挥剑之间的时刻,而是武器被放在一边的时刻,玩家被告知,在接下来的一段时间内,将会发生更寒冷的事情。

十年后 超级银河战士 ,2004年的 塞尔达传说:四剑冒险 , 稀有的 塞尔达 游戏被分成离散的关卡,打断了充满战斗的章节 这都是为了帮助村庄里的人们。 2009年,开发工作室顽皮狗中断了其枪战、追逐场景和戏剧性的攀爬冒险。 神秘海域2 游戏中,您可以愉快地和平地步行穿过山村。 2013年,该工作室为灾后游戏的紧张动作提供了缓解 最后生还者 一个神奇的场景涉及长颈鹿逃离废弃的动物园。

神秘海域:失落的遗产 场景呼应 最后的我们 ’长颈鹿时刻。它在游戏中再次客串了一只大型动物,而游戏的重点是建筑物、山丘和其他更熟悉的事物中的人物。它本质上是控制一个简短的车辆序列,有时用来使步行动作游戏的流程多样化。如果开发者想要继续混合一些东西,我很乐意在标准坦克或吉普车驾驶序列上再骑几次逃跑的大象。

神秘海域 场景很简短。在一场持续约 10 个小时的游戏中,它只持续了 6 分钟。尽管如此,这仍然是游戏中最令人难忘的时刻之一,就像奎托斯和他儿子在湖上的那些场景一样,因为偶尔,在激烈的战斗中,没有什么比平静的时刻更好的了。尽管根据定义,这些时刻的动作最少,但我发现它们令人兴奋。

更新 - (下午 6:57): 在我发表这篇文章后不久,一些参与制作该场景的人开始在推特上谈论这个场景,讲述它是如何作为一个百灵鸟而创建的,以及它是如何几乎没有进入游戏的。以下是周五下午在推特上流传的口述历史:

杰里米·赫胥黎 (顽皮狗的纹理、环境艺术家): 我负责这一部分,让我告诉你,很难做到正确!我们在动画、故事、设计和艺术之间来回斗争,以使这部分正常工作,呃@MotleyGrue @Marianne_Hayden 和 @_James_Cooper

迈克尔·巴克莱 又名 MotleyGrue(顽皮狗的游戏设计师): 当然,这一切都是为了让它变得很棒,伙计!对该序列的反馈和协作非常有趣。我很想展示它的早期版本,它比让东西爆炸要难得多。

玛丽安·海登 (顽皮狗的动画师): 完全哈哈。我喜欢大象被认为只是我们在背景中看到的一种动物。然后,好吧,我们必须骑它。好吧,那我们该怎么做呢?为其创建一个完整的故事情节。

赫胥黎: 有一段时间,它是骑行序列的 3 倍长,他跳下了悬崖,然后我们统治了它……实际上,这对我来说很难接受,很长一段时间它自己发挥作用,而你却没有'什么也没做,这是一个非常长的序列。即使 @bruce_straley 不在场,我也只是想象他在我的脑海中大喊“在棍子上告诉它,这就是我们做事的方式”

布鲁斯·斯特拉利 (顽皮狗前游戏总监): 出色地。

我对赫胥黎说: 等等,什么???大象自杀了?黑暗的。

赫胥黎: 不,这更像是他必须从很远的距离跳入水中,这真是太傻了。最后我们只是把艺术变成了工作,因为它当时不起作用。我记得@retrogamemonkey 修复了周末的环境以进行匹配。

詹姆斯·库珀 (顽皮狗前游戏设计师): 我们还与动物福利顾问进行了交谈,以确保我们以尊重的方式代表大象。我们担心,如果将这一点纳入游戏中,我们会在世界上一些大象普遍受到虐待的地区推广骑大象活动。

巴克莱: 我们得到了[游戏首席设计师] @ShaunEscayg 和 @kurtmargenau 的信任,并在这个序列上进行了大量的反复和合作。很高兴人们喜欢它。

库尔特·马格诺 (顽皮狗游戏总监): 序列之所以存在,是因为[动画师]@soria_sancho 正在做一个测试,并把 Chloe 放在大象身上作为一个笑话。然后人们真正想要它。我非常讨厌它。我的直觉是“天哪,我们怎样才能让这件事不那么愚蠢”。经过多次迭代,我们找到了方法。感谢团队的坚持! .. 证明直觉反应并不总是最好的,认真对待某件事并将其融入故事中是最好的方法。现在它也是我最喜欢的序列之一!

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