快乐十分开奖28期《神秘海域 2》的博物馆关卡很糟糕

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游戏介绍:
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神秘海域 2:盗贼之中 当顽皮狗在 2009 年发布它时,它立即改变了游戏规则。作为一封高辛烷值的情书 印第安纳·琼斯 以及启发它的 20 世纪 50 年代的冒险连续剧,它为冒险类型设定了理想的期望——永远不给玩家喘息的机会。每个目标都必须服务于情节,每个视觉效果都必须令人印象深刻。每一场枪战都必须是有机的、独特??的,并且源于叙事背景,而不是简单地为了自身而存在。

是的, 神秘海域2 是一款经典游戏,这是毫无疑问的。

除了...

在体验游戏中的有趣内容之前——婆罗洲、尼泊尔、西藏、喜马拉雅山脉——你必须先逛逛伊斯坦布尔故宫博物院:

它实际上是基于真正的托普卡普皇宫博物馆,它俯瞰着马尔马拉海,看起来像这样:

表面上,博物馆级别是一个教程。这是游戏中第一个正确的关卡,并且它受到过多的手持操作的影响。有时,动作甚至会冻结,你必须执行正确的动作才能解冻。如果你花了太长时间决定要做什么——比如寻找警报——或者如果你决定探索该区域并“偏离轨道”——比如寻找秘密宝藏——游戏本身或配角会明确地告诉你,接下来做什么。

人们不相信玩家自己解决问题的能力。有时,这些提示是可选的 - 您需要按下控制板才能看到解决方案 - 但除非您按下控制板,否则游戏将在左下角显示“提示”。

传达的信息很明确——专注于手头的任务,不要胡思乱想。

你会在游戏后期找到谜题室,以进行更好、合法的斗争。你按照正确的顺序排列符号来升起一个基座,或者你转动一把巨大的钥匙来打开一个巨大雕像的嘴。没有敌人,也没有危险的障碍;谜题序列在相对安静的情况下展开(只有很少的提示),但它们本身就很引人注目——它比“拉动开关打开那扇门”更复杂一些。在一个特别令人难忘的谜题中,您必须排列一系列镜子将光线反射到雕像上。游戏让你可以完全、自由地控制这些镜子。这是一个小小的接触,但它让我们感到更加投入和自主——我们正在参与一个不仅仅是美化的 QTE 的谜题。

你也无法打败那明亮、清晰的风景。尺寸对比简直是不真实的——当你在壁架上保持平衡时,你会感到眩晕。在巨大的面孔上晃来晃去和攀爬巨大的匕首之间,想象力尽情发挥。谁建造了这个?花了多少时间?有多少人因此而丧生? J.K.罗琳曾经说过,作家的工作就是了解一切——构建一个完整的、生机勃勃的世界,然后通过一个故事的镜头向我们展示这个世界的一小部分。像这样的场景让我们对那个世界产生好奇 超过 这款游戏是在内森·德雷克 (Nathan Drake) 到来之前就完成的,这证明了顽皮狗的创作过程。

这些都没有出现在博物馆教程中。你在关卡的第一部分(更不用说最后一部分)在一条看起来很糟糕的下水道管道中爬行——爬上爬下生锈的梯子,并关闭热蒸汽喷口以前进。它狭窄且封闭——与您稍后遇到的宽阔、开放的空间和戏剧性的尺寸对比完全不同。

即使当你穿过下水道并开始探索博物馆本身时,它仍然相当狭窄——狭窄的走廊、狭窄的屋顶通道——而且黑暗。这是游戏中唯一发生在夜间的关卡,因此,一切都感觉很安静,半隐藏在阴影中,就像《星球大战》中的任务关卡一样。 分裂细胞 。即使在像主庭院这样的地方,也很难欣赏到故宫博物院精致的视觉细节,这些地方应该是广阔而令人印象深刻的。

神秘海域 特许经营权在“就地”时效果最佳。与其在土耳其博物馆寻找蒙古文物,为什么不去蒙古本身呢?也许调查一座坟墓或一座神社,然后找到那盏灯?这很有意义,而且视觉上令人兴奋。但事实并非如此:我们不是要解决古老的谜题,或者解除古老的诱杀装置,而是必须看着内森·德雷克在黑暗、没有灯光的区域对抗现代障碍——下水道、蒸汽管道、隐藏摄像头和工资低的保安。没有神秘感,没有惊奇和敬畏感。这就像一部糟糕的抢劫电影中的场景被拼接成一部原本令人难以置信的冒险电影。

它甚至不能作为教程。教程的目的是向玩家传授他们将来需要的技能。但是,正如内森在乘船前往博物馆时明确表示的那样,这是一种“不粗暴”的交易。你必须通过非暴力手段到达灯,关闭摄像头并偷偷溜过警卫。

如此强调潜行,以至于新玩家可能会认为这是一款潜行游戏。但显然事实并非如此——游戏训练了你一种你再也不会真正使用的技能。你可以偷偷溜走,扭断几个人的脖子,但游戏中的大多数对抗都是被迫的——即使你想,你也没有选择保持安静。没有办法分散或操纵你的对手。在潜行游戏中,如果你发出声音,敌人就会调查声音。但在 神秘海域2 ,如果敌人发现你,你就完了。没有办法逃跑和隐藏,也没有办法绕圈,也没有办法造成混乱。

该游戏还阻碍了潜行,因为除了大声的武器之外什么都没有。镇静剂枪再也不会出现,而且在游戏后期获得十字弓之前,你不会获得另一种无声武器。因此,向敌人的脸部射击总是比偷偷溜过去更容易。与直觉相反,秘密行动是阻力最大的途径,这违背了其全部目的。

公开战斗是哪里 神秘海域2 闪耀最亮。以汽车车队战斗为例。赌注很明确:营救谢弗,并夺回匕首。这些赌注创造了紧迫性——比你需要处决一波坏人更紧迫,因为他们就是坏人。最后,开发者故意在战斗过程中升级枪战和烟火。你从把坏人扔出车外,到射杀他们,再到炸毁汽车本身——当然,最后是用火箭发射器射击。这是通过行动而不是仅仅依靠文字来讲述故事和营造悬念的完美例子。

另外两个 神秘海域 游戏的开局水平要好得多。在第一个 未知, 你在船上战斗,在那里你学习射击(至少是在移动目标上),然后探索一座寺庙,在那里你熟悉平台跳跃和射击。 神秘海域 3' 第一个完整关卡实际上是一场博物馆抢劫,但关键的区别在于其方法。焦点不再是盗窃物品,而是更多地关注抢劫后发生的混乱。屋顶追逐场景将关卡推向高潮,既风景优美又充满悬念。整件事有一种虚张声势的乐趣,它把苏利/内森、父子动态作为游戏故事的背景。

很多时候,打开教程关卡会让人感觉脱节——就好像它们是一个必要的、精心设计的邪恶,而不是整个游戏的有机组成部分。在 神秘海域2 ,真正的“教程”级别是婆罗洲,它紧随博物馆级别之后。

首先,它发生在一个开放的区域,但它也是你学习使用一系列武器进行战斗的地方——传统的枪支和火炮,还有你的拳头和手榴弹。您可以解决谜题和平台挑战。您将学习征服游戏其余部分所需的所有技能。您是在一个多样化且有趣的环境中做到这一点的。等级为 乐趣 , 首先。这就是它如此有效的原因。

凯文是来自纽约皇后区的一名 AP 英语教师和自由撰稿人。他的研究重点是电子游戏、美国流行文化和亚裔美国人问题。他为 Complex 撰写了每周专栏,名为“回归星期四”,重点关注前几代游戏机的视频游戏和趋势。 Kevin 还在 VIBE、Salon、PopMatters 和 Racialicious 上发表过文章,并且很快将在 Joystiq 上发表文章。您可以给他发电子邮件至 Kevin James Wong@Gmail.com ,并在 Twitter 上关注他: HTTPS://Twitter.com/Kevin James Wong .

游戏截图:
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