加拿大28预测Wargroove:Kotaku 评论

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游戏介绍:
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战纹 拥有一切:迷人的 2D 外观、富有想象力的角色和放置在华丽小战场上的玩具般的单位,以及受智能系统经典类型启发和启发的易于理解的回合制策略, 火焰纹章 推进战争 。那么为什么我没有像我应该的那样享受自己呢?

这个问题我看了一半多才想到 战纹 在我花了 45 分钟抵御飞行吸血鬼和骷髅法师无休止的攻击之后,我开始了战役。事实上,过去的几个任务非常困难,迫使我采取防守策略,以至于我几乎记住了游戏中每个敌方单位的攻击范围。 Wargroove 现已推出 PC、Xbox One 和 Switch 版本, 给人留下良好的第一印象。它生动的精灵为那些一直徒劳地希望有一个新的人带来了强大的怀旧冲击力。 推进战争 10年。但我发现玩得越多,就越不喜欢它。

别误会我的意思:有很多值得热爱的地方 战纹 。我的意思是,看看这个一些指挥官的 GIF(包括游戏中公认的最佳男孩凯撒):

如果那些华丽、厚实、有弹性的精灵对你没有任何帮助,那么 a) 你的心在哪里 b) 很多 战纹 你就会失去它的魅力。我很喜欢长枪兵跑去占领被占领的建筑物、战斗幼崽冲上去击溃一群剑客、蹲在他们的头上的小骑士的战斗动画。 牧场物语 风格的马。各派系中 战纹 具有强烈的视觉特征,无论是粗壮的装甲人类还是植物人,不死族还是天歌中隐约武士风格的战士。

所有派系中的所有单位都是一致的,但 12 名指挥官中的每一位都有一种特殊能力,可以塑造你的计划方式 y。杀戮 那里的 r 可以激励邻近的单位采取另一轮行动,鼓励你与紧密分组的战士进行近距离对抗。一名植物人指挥官可以支付一些现金来召唤其旁边的任何单位,这使得它非常适合在敌方领土上未受保护的部分进行突然袭击。在普通比赛中,你可以通过占领建筑物来积累金钱并组建军队来击败敌方指挥官或占领他们的据点来获胜。这一切都是为了守住领土,让你的??资金充足,并派出各种精心挑选的骑士、狗、人鱼、飞行吸血鬼和投石机,以阻止对手在战场上发送的任何东西。

故事以国王的死亡和公主逃离王国开始,但不要指望这个故事有 RPG 的深度。 战纹 轻松愉快,对话温和有趣。这个情节只不过是与其他卡通指挥官对抗然后合作的借口。在 30 多个任务战役的过程中,单位的选择逐渐扩大,让您有足够的时间在引入下一个之前吸收每个单位的战略价值。每个单位都可以造成致命一击,但仅限于特定情况下,这意味着你在行动时会收集一些奇怪规则的心理索引:鹰身女妖应该从山上攻击,炼金术士应该躲在树上,长枪兵必须团结在一起。

在最初的几个小时里,这一切都很容易消失。你会了解兵营、要塞、战壕和战争迷雾;你试验指挥官的能力,将可爱的小单位转移到桥梁和山脉上,将它们排列成令人愉悦的方阵。

但到了一半之后, 战纹 战役不再像一系列有趣的军事谜题,而更像是耐力测试。比赛节奏相当缓慢。战役任务持续 45 分钟到一个小时是很常见的,其中大部分时间都花在缓慢地让军队相互靠近。在太多的游戏中,你的任务是在敌人一波又一波的攻击中生存下来,这些敌人总是不公平地出现在地图边缘。除非你知道接下来会发生什么,否则你很难对任务进行到 70% 时突然出现的怪龙做出计划,而且回合制策略的缓慢特性使得你很难快速做出反应。

防守是度过无情困难的唯一方法。有时事情会变得如此棘手,以至于我会感到无聊并冒险推动一些单位前进,但每次都会受到缓慢而不可避免的失败的惩罚。当失败意味着 45 分钟的损失时间时,这是令人沮丧的,尤其是当失败是由于情节驱动的后期任务转折而导致你没有做好准备时。有时,我在第三次或第四次尝试中就完成了一个战役任务,但除了一种沉闷的解脱之外什么也没有。这当然不会让我想冲进下一个。

问题是这样的 战纹 的核心策略:它是如此严格的公平和平衡,以至于不灵活。这会让很多比赛变成旷日持久、磨人的对峙,你和人工智能(或其他玩家)会不断积累并蚕食势均力敌的单位,并且大部分都处于彼此的射程之外。没有机会的因素,这消除了在其他类似游戏中可能存在的那些狂野、勇敢、最后机会的酒吧时刻的机会。指挥官的特殊能力是平衡的,因此部署他们很少能扭转战局。在一切都如此平衡的情况下,你基本上等待的就是其他玩家犯错误,或者你自己犯错误。在竞选过程中,到了某个时刻,一个错误就可能会结束你的生命。

战纹

战纹

包装盒背面报价

等等,那些是装甲小狗吗?

游戏类型

中世纪奇幻高级战争

喜欢

华丽的精灵动画、极其丰富的多人游戏模式和创作工具

不喜欢

故事平淡无奇,游戏节奏缓慢,战役的后半段很艰难

开发商

咯咯鱼

平台

PC、Nintendo Switch(玩过的版本)、Xbox One(PS4 将于 2019 年晚些时候推出)

发布日期

2月1日

玩过

大约 15 小时,主要集中在战役上,包括挑战模式和多人游戏。

在竞选活动开始变得艰难之后, 战纹 街机模式是一种幸运的解脱。这让每位指挥官经历了一系列针对不同敌人的五场快速战斗,有点像格斗游戏战役。地图很有趣且平衡性很好,与故事模式相反,它让你实际尝试战术,冲向指挥官或押注于昂贵、强大的单位或花光所有钱购买战舰来围攻敌人的据点。如果我没有必须完成后来的战役任务来解锁更多街机模式的指挥官,当它开始变得令人沮丧时,我很可能会中途放弃它。

战纹 游戏类型非常丰富,无论是单人游戏还是多人游戏。谜题模式是第三种单人游戏选项,它给你一个看似无法获胜的局面,并挑战你找到一种方法在一个回合内获胜。多人游戏允许两人、三人或四人战斗、团队战斗和合作战斗,所有这些都在令人印象深刻的大量地图上进行。服务器在发布前并未上线,但我和一位朋友玩了一些当地的小冲突,其中只有一场演变成一场乏味的、磨人的对峙,单位在桥的两端排队。还有一组出色的地图创建工具,使用起来非常舒适,让您不仅可以创建或下载场景,还可以创建或下载战役。毫不奇怪,这些在 PC 上比在 Switch 或控制器上组装起来更快、更容易。这些丰富的多人游戏和创作空间蕴藏着巨大的潜力。如果 战纹 找到一个活跃的社区——而且很可能会——在未来的几个月或几年里,将会有大量有趣的地图和愿意的对手。

撇开竞选受挫不说, 战纹 钉住大东西。它看起来很棒,也不太难理解,而且时时刻刻都很有趣。确实,就是一些小事情不太对劲。各个派系中不同类型的单位没有通用的视觉语言,这让你试图从让狗看起来几乎和马一样的小图标中解读出新的人鱼要避免哪些单位。由于光标放错位置并匆忙按 A 两次,很容易意外结束回合。将光标移到敌人上并不会自动显示其攻击和移动范围。这是一个额外的按钮按下。这些可能看起来像是微不足道的抱怨,但随着时间的推移,这些小烦恼会累积起来,并加剧更大的弱点,只有当你看到这些弱点时,这些弱点才会显现出来。 战纹 除了它的灵感之外:这个故事并不像它那么有趣 火焰纹章 的,该策略并不像 进入突破口 ,并且界面和控件的触感和令人满意程度不如 推进战争 .

战纹 吸收所有这些游戏中的一些最佳元素并创造出自己的东西。这不是空洞的模仿,而是一种充满活力的致敬,个性而慷慨。即使我不喜欢它,我还是忍不住喜欢它。

游戏截图:
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